Zajęcia LEGO®
Cykl zajęć Zestaw LEGO® SPIKE Essential™
Essential to narzędzie do nauki przedmiotów STEAM, edukacji językowej, społecznej i emocjonalnej dla uczniów klas 0-3 szkoły podstawowej. Dzięki połączeniu kolorowych klocków LEGO, łatwego w użyciu sprzętu i oprogramowania oraz intuicyjnego języka kodowania metodą „przeciągnij i upuść” opartego na Scratchu jr., SPIKE Essential angażuje uczniów w zajęcia edukacyjne, pomagając im opowiadać historie i rozwiązywać złożone problemy, niezależnie od poziomu ich nauki. Od projektów dla początkujących po nieograniczone możliwości kreatywnego projektowania, SPIKE Prime pomaga uczniom ćwiczyć podstawowe umiejętności STEAM potrzebne w codziennym życiu i na dalszych etapach nauki by stać się innowacyjnymi umysłami jutra… po prostu się bawiąc! ć- „Lego SPIKE™ Essential”
Tematyka do wyboru(każdy temat zawiera cztery podtematy )
1.Wielkie przygody
Ten dział pozwoli uczniom zdobyć umiejętność myślenia obliczeniowego. Dzieci dowiedzą się, czym są sekwencje oraz jak tworzyć je zgodnie z instrukcjami i opisać rówieśnikom. Nauczą się rozbijać problemy na mniejsze części, identyfikować związki przyczynowo – skutkowe oraz rozumieć proste pętle. Zajmą się również testowaniem i debugowaniem programów w celu sprawdzenia, czy działają jak należy.
Uczniowie pomagają głównym bohaterom i ćwiczą relacjonowanie wydarzeń z uwzględnieniem istotnych szczegółów. Dzięki temu nauczą się uczestniczyć w konwersacjach grupowych.
Rejs 30-45min
Arktyczna przejażdżka 30-45min
Zwierzęcy alarm 30-45min
Domek na drzewie 30-45min
Poziom :podstawowy
2.Niesamowity park rozrywki
Ten dział pozwoli uczniom poznać umiejętności projektowania inżynieryjnego. Dzieci nauczą się określać problem, wymyślać rozwiązania podczas burzy mózgów oraz testować i modyfikować prototypy, aby ulepszyć pomysły. Zdobędą umiejętność obserwacji poprzez zbieranie danych o problemie i modyfikowanie rozwiązania tak, aby spełniało potrzeby innych.
Uczniowie pomogą bohaterom historii, relacjonując wydarzenia i wykorzystując w tym celu istotne fakty oraz szczegółowe opisy. Dzięki temu nauczą się uczestniczyć w
Klasyczna karuzela 30-45min
Huśtawka idealna 30-45min
Wirujące filiżanki 30-45min
Obrotowy diabelski młyn 30-45min
Poziom :podstawowy
3.Szalony festyn sportowy
W tym module uczniowie poznają takie pojęcia, jak energia, przekazywanie energii i zderzenie. Wykorzystają swoje umiejętności obserwacyjne na różne sposoby poprzez przewidywanie wyników zmiany energii podczas zderzenia, będą opisywać zależności między energią a prędkością oraz przewidywać, w jaki sposób energia będzie przenoszona w układzie. Poszerzą swoje zrozumienie przemian energii (potencjalnej i kinetycznej), badając rozwiązanie, w którym energia przechodzi z jednej postaci w inną, testując je oraz ulepszając jego działanie.
Uczniowie udoskonalą również swoje umiejętności komunikacyjne poprzez udział w wielu dyskusjach na temat energii, przekazywania energii oraz zderzeń.
Miniaturowy minigolf 30-45min
Kręgle 30-45min
Wesoły hokej 30-45min
Pinball dla juniorów 30-45min
Poziom :podstawowy
4.Dziwaczne modele
W tym module uczniowie rozwiną umiejętności projektowania podczas uczenia się nowych sposobów na definiowanie problemów, wspólne wymyślanie rozwiązań oraz testowanie i udoskonalanie prototypów. Tworzenie rozwiązania problemu z narzuconymi ograniczeniami oraz ulepszanie pomysłów innych osób pozwoli im rozwinąć umiejętność rozwiązywania problemów. Równocześnie poprawią umiejętność identyfikowania słabych stron i kryteriów sukcesu podczas porównywania, modyfikowania i oceniania rozwiązań.
Uczniowie udoskonalą również swoje umiejętności komunikacyjne poprzez udział w wielu dyskusjach na temat przygotowanych rozwiązań.
Mały pomocnik, duża pomoc 30-45min
Plac zabaw przyszłości 30-45min
Zwycięski gol 30-45min
Mechaniczny śmieciopotwór 30-45min
Poziom :podstawowy
LEGO® Education SPIKE™ Prime
Prime to narzędzie do nauki STEAM dla uczniów w wieku od 8 do 14 lat. Łącząc klocki LEGO z łatwym do użycia sprzętem i oprogramowaniem, uczniowie
otwierają się na świat rozwiązywania problemów i kreatywnego myślenia, świetnie się przy tym bawiąc.
Tematyka do wyboru(każdy temat zawiera cztery podtematy )
1.Dział wynalazków
W tym module uczniowie na każdym etapie procesu projektowania wykorzystają umiejętności projektowania inżynieryjnego, określając problem oraz kryteria osiągnięcia sukcesu, tworząc różnego rodzaju prototypy, opracowując systematyczne procedury testowania, analizując dane w celu udoskonalenia swoich rozwiązań oraz opisując, dlaczego ich rozwiązanie jest najlepsze.
Na pomoc 30-45min
Wyścigi skoczków 30-45min
Super sprzątacz 30-45min
Awaria 30-45min
Poziom podstawowy
2.Zakładanie firmy
W tym module uczniowie będą rozwijać umiejętności efektywnego rozwiązywania problemów poprzez ich dekompozycję na mniejsze części. Wykorzystają pseudokod jako narzędzie ustalania sekwencji wykonywanych czynności, wykorzystają istniejący kod z uznaniem autorstwa w celu rozpoznawania wzorów, systematyczną metodą będą identyfikować i naprawiać błędy, a także wykorzystają warunki i warunki złożone do programowania szyfrowanych urządzeń.
Złóż zamówienie 30-45min
Napraw usterkę 30-45min
Śledź swoje paczki 90-120min
Pilne strzeżenie 90-120min
Poznim podstawowy i średniozaawansowany
3.Triki ułatwiające życie
W tym module uczniowie utworzą czytelnie nazwane zmienne oraz listy odpowiadające różnym rodzajom danych, a także przeprowadzą podstawowe operacje matematyczne na ich wartościach. Nauczą się, jak sprawić, by dane w chmurze były przydatne i wiarygodne, w jaki sposób udoskonalić swoje programy w celu dopracowania rozwiązania oraz jak opracowywać projekty łączące elementy sprzętowe i oprogramowanie w celu zbierania oraz wymiany danych.
Breakdance 30-45min
Powtórz 5 razy 30-45min
Deszcz czy słońce? 30-45min
Prędkość wiatru 30-45min
Miłość do warzyw 30-45min
Gra logiczna 30-45min
Poziom podstawowy
4.Monitorowanie treningu
W tym module uczniowie będą tworzyć, analizować i/lub interpretować graficzne przedstawienie danych opisujące związki między różnymi rodzajami energii (metaboliczną, potencjalną i kinetyczną) oraz przyspieszeniem ciała.
Podczas opracowywania modeli ilustrujących ilość energii w układzie uczniowie przećwiczą odnajdywanie zależności matematycznych oraz stosowanie zagadnień ze statystyki i prawdopodobieństwa do opracowania odpowiedzi na pytanie naukowe. Dzięki temu zmierzą się z ograniczeniami analizy danych (czyli błędami pomiaru) oraz podejmą próby zwiększenia precyzji i dokładności danych poprzez wykorzystanie lepszych narzędzi technologicznych oraz metod (np. wielokrotne próby)
Naukowe rozciąganie 30-45min
Pod górkę 30-45min
Przysiady z wyskokiem 30-45min
Patrz pod nogi 30-45min
Do celu 30-45min
Tor przeszkód 30-45min
Poziom zaawansowany

